在紐約市上空擺蕩了三十多個小時后,漫威我曾試圖找出《漫威蜘蛛俠2》的蜘蛛之無作缺點來平衡一下我對它的稱贊,但思考了很久后卻發(fā)現(xiàn),俠評這款游戲不僅與PS5機(jī)能完美結(jié)合,測當(dāng)其卓越的史詩品質(zhì)甚至可以觸及超英題材的“天花板”。我很難評斷它哪方面還做得不夠好,漫威但優(yōu)秀之處比比皆是蜘蛛之無作。 沒錯,俠評《漫威蜘蛛俠2》堪稱史詩級續(xù)作,測當(dāng)如果前作和邁爾斯傳的史詩游玩感覺是“還有點意思”的話,那么二代幾乎在各方面都實現(xiàn)了絲滑且巨大的漫威提升,達(dá)到了至少我心中最理想的蜘蛛之無作那種游玩狀態(tài)??偹闶莻b評理解Insomniac工作室為何瘋狂擴(kuò)充開發(fā)人員了,因為這一切的測當(dāng)付出最終會得到回報。 感謝索尼提供的史詩提前評測機(jī)會,本作擁有60幀簡化光線追蹤的性能模式,以及30幀高畫質(zhì)全光線追蹤的保真模式。通過游玩后得知,《漫威蜘蛛俠2》在普通難度下純主線通關(guān)大約需要22小時左右,全內(nèi)容和全收集(白金)大約為35小時,全程除了一些穿模的情況外,幾乎很少有bug觸發(fā),除了最后BOSS戰(zhàn)時游戲崩潰過一次讓我怨念很深外,整個游玩體驗沒有受到開放世界常有問題的影響,這算是它最不起眼的優(yōu)點之一。 游戲的主支線都強(qiáng)烈延續(xù)了前作的NPC角色和大量劇情,包括完成任何一個收集要素后所觸發(fā)的關(guān)鍵劇情內(nèi)容,所以雖然有“不玩前作也能很好上手”這種比較官方的話術(shù),但說實話,劇情代入感一定會少一半。所以這里建議沒玩過前作的玩家最好補一下課。 和系列慣用的手法相同,為了體現(xiàn)蜘蛛俠可以在立體城市空間里快速地“上躥下跳”,二代游戲從劇情開始使用了一段超長的激烈戰(zhàn)斗以及各種爆炸墜毀的演出來刺激玩家的腎上腺素。而在游戲全篇的劇情中,至少有80%都是這樣高度激烈的游玩場景,超英電影宏大且離譜的混亂感被本作很好地體現(xiàn)了出來,而且是無縫戰(zhàn)斗+QTE+大段演出。 PS4時代的前作已經(jīng)是過去式了,PS5的機(jī)能讓《漫威蜘蛛俠2》實現(xiàn)了“什么都不需要等待”的良好銜接感。包括彼得和邁爾斯兩個蜘蛛俠之間的直接切換,以及在將近前作兩倍大小的地圖里,直接一個轉(zhuǎn)場就能快速傳送等等。這讓自主操作的游玩部分也有一種在玩互動電影的既視感,即使是相當(dāng)于打雜工的“好鄰居”系列任務(wù),也有一種在看“蜘蛛俠日常vlog”的鏡頭感。 至于NPC的后續(xù),蜥蜴人、馬丁李、諾曼奧斯本與兒子哈利、貓女、毒蝎、沙人馬爾斯、墓石等等,以及涉嫌重要劇透的一些角色,都有屬于自己的一部分劇情,有些是融合在了主線,有些是伴隨收集任務(wù)的支線,大家都因為獵人克雷文的到來而陷入了新一輪危機(jī)。這里要提及角色演出時的表情,其出色的細(xì)膩感為角色的性格和情緒變化提供了更強(qiáng)的沉浸感。 當(dāng)然,漫威蜘蛛俠的劇情主要體現(xiàn)的還是“平民英雄”、“青春的躁動與不安”、“責(zé)任與成長”這幾個關(guān)鍵詞,其中夾雜了一些兒時校園的回憶,以及一些能力越大責(zé)任越大的老套劇本,但沖著蜘蛛俠而來的玩家恐怕就是為了這個味道。 在前文中,我從沒有提“粉絲向”這個詞,因為《漫威蜘蛛俠2》明顯是為大眾向而開發(fā)的,雖然蜘蛛俠IP和劇本是索尼核心粉絲和蜘蛛俠粉絲所關(guān)心的內(nèi)容,但游戲本身在很多方面代表了一線3A游戲的前沿技術(shù)實現(xiàn),且超越了蜘蛛俠IP這個人群限制,可以讓更寬泛的人群在游戲里找到樂趣。 在難度曲線設(shè)計上,游戲設(shè)置了細(xì)致的手動調(diào)整和輔助功能,比如敵人的強(qiáng)度、潛行、擺蕩、謎題以及里面的一些小游戲和挑戰(zhàn)等等,還有無障礙功能的調(diào)整。但這些都稱不上稀奇。 更重要的是,在游戲的移動鏡頭、場景、戰(zhàn)斗動作都會出現(xiàn)高速搖晃和突然切換的情況下,游戲依然能夠保證操作體驗上的連貫性,沒有說連招會因為敵人倒地而突然中斷,或者某些敵人距離太遠(yuǎn)而無法全程combo的情況發(fā)生。說得再直白些,敵人殺招的提示非常明顯,玩家可以反擊,可以閃避,甚至可以一個技能拉到遠(yuǎn)處的敵人那里,而且每一個技能均帶“自動捕獲”,相當(dāng)于大幅提高了容錯率,即使你在戰(zhàn)斗時一通亂按,也可能會打出眼花繚亂的技能連招出來。 其實前兩作已經(jīng)有了這個意思,而《漫威蜘蛛俠2》讓這種花樣變得更多,游戲設(shè)計了三套技能成長樹,彼得技能、邁爾斯技能和公共技能,共有60多種技能增強(qiáng)和變招,還要5種可以升級的蛛絲小裝置,外加4種類似屬性的戰(zhàn)衣科技升級,這種花樣也保證了后半段戰(zhàn)斗體驗上的新鮮感。 需要提的是,除了單人絕殺鏡頭,彼得和邁爾斯在共同戰(zhàn)斗時可以觸發(fā)合體擊殺演出,另外還包括了某蜘蛛俠和某些NPC也會觸發(fā)特別的合體擊殺效果,有些被放在了支線和收集任務(wù)當(dāng)中,所以這一作的支線和收集任務(wù)也很重要,否則會錯過不少東西。 如果開放世界游戲能把探索和收集做得有趣,已經(jīng)算是比較成功的了?!堵┲雮b2》并沒有做普通建筑內(nèi)的空間,所以絕大部分的場景都是在城市地表、空中和高樓樓頂這一類空間里,并在地圖上標(biāo)出了所有的任務(wù)觸發(fā)地點,一共10多個大支線和4類收集要素,每個區(qū)域的數(shù)量也給表明了。 (下圖中文字涉嫌劇透,酌情查看) 能看出,這不是什么超級罐頭,內(nèi)容量和這兩年動輒上百小時的游戲有些不同,原因就在于每一個觸發(fā)點都是和支線劇情或者技能強(qiáng)相關(guān)的,支線劇情要講多長,收集流程就有多長。 同時,城市中設(shè)置了一些給蛛翼提供快速飛行的空氣通道,還有彈射彈弓,以及提升地區(qū)威望后解鎖的快速傳送功能,所以收集的速度會隨著游戲進(jìn)程越來越快,我個人覺得這是好事,并非只為了收集獎杯,而是再好的附加內(nèi)容也敵不過玩家逐漸喪失的耐心。 至于一些謎題和小游戲,相當(dāng)于一個支線提供了一種玩法的不斷進(jìn)階,但難度也都不高, 比如小蜘蛛機(jī)器人潛入的玩法,追逐不明飛行物的空中競速玩法這種,除了“迷鏡館”挑戰(zhàn)關(guān)卡外,其他都沒有做挑戰(zhàn)難度設(shè)計,還是考慮到不同玩家的接受程度需要最大化吧。 有些印象比較深的地方,比如海莉的支線任務(wù),讓我感受到了聽力障礙人群的日常生活是怎樣的。還有一座細(xì)節(jié)滿滿的游樂園,以及騎自行車在公園中穿梭的情景。雖然這些東西沒必要,但給平民英雄的城市增加了許多生活氣息。 至于扣分點,其實是過于人性化而帶來的副作用,比如在連招中會盡量拉到第二個敵人繼續(xù)出招,哪怕角色出現(xiàn)了不合理的位移。此種不合理也出現(xiàn)在了潛入設(shè)計中,即使敵人旁邊的伙伴被很大聲地干掉了,只要沒發(fā)生在眼前,就和沒發(fā)生一樣,可以理解是為了游玩的流暢性而做出的取舍,但還是禁不住想讓人吐槽。 一般來說續(xù)作難以重現(xiàn)初代的輝煌,但《漫威蜘蛛俠2》無論是劇情還是游戲性都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了前作,不僅是更高速更爽快的無縫戰(zhàn)斗,以及大量震撼人心的過場演出,還有緊緊圍繞角色和劇情的所有支線以及收集任務(wù),它成為了大眾化玩家都能尋求到刺激感的超英巨作,而它的更大可能性還在后面。
劇情與演出




戰(zhàn)斗與成長



探索、收集與謎題




其他加分點和扣分點

總結(jié)
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